棋牌也是互联网用户中忠实度极高的群体

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  可观的用户规模也吸引了越来越多互联网企业布局棋牌游戏市场,通过线上产品与线下赛事结合发展的方式,发力棋牌游戏。据了解,为了打造“全民棋牌生活圈”,腾讯棋牌从2015年开始尝试在全国35个城市的562个社区推出了“腾讯棋牌社区赛”,截至目前,该赛事活动的线万人,线万人。“人们的传统印象中,棋牌游戏似乎是大爷大妈们的专利,实则不然,棋牌游戏拥有非常特别的三个属性:社交性、娱乐性和休闲性,这造就了它用户的多元化和大众化。尤其是随着‘互联网+’时代的到来,20岁至40岁的玩家已经占据棋牌游戏用户总量的70%,是真正的棋牌游戏主力军。”腾讯游戏副总裁高莉认为,棋牌游戏用户不仅总量庞大,也是互联网用户中忠实度极高的群体。因此,无论是现有的市场规模还是未来的发展潜力,棋牌游戏在游戏市场中都占据了重要一席。

  “互联网最重视的是用户体验,处于内容提供角色的各棋牌协会可根据用户的需求偏好完善内容架构体系的建设,而提供场景服务的互联网企业在产品设计时要更多围绕用户的实际情况和消费习惯展开。”陈泽兰建议,要利用互联网改造提升传统棋牌产业,培育发展棋牌产业新业态。

  12月21日,由国家体育总局棋牌运动管理中心和腾讯棋牌联合主办的中国棋牌发展论坛在海南三亚举行,来自国内外的众多棋牌高手、棋牌大师以及相关管理部门负责人针对互联网时代棋牌产业的新机遇和新发展进行了深入探讨。

  此次论坛期间,腾讯棋牌锦标赛也同期举行,共推出了象棋、围棋、桥牌、扑克、斗地主、麻将6项分赛事,棋牌大师聂卫平、曹大元、蒋川、王天一等到场交流。关于互联网对棋牌运动的促进作用,聂卫平也给予了肯定,称“网络棋牌实现了全民棋牌普及,最终促进了国内棋牌选手的年轻化”。

  根据此次论坛上发布的统计数据显示,目前我国在线亿,其中,近六成用户每天花在棋牌游戏上的时间超过1小时,有200万用户每天超过8小时,棋牌游戏已经成为我国游戏行业中用户规模最大的细分领域。“棋牌项目能够实现从精英人群向全民以及更多年龄段人群的覆盖,互联网发挥了很大的作用。”论坛上,与会人士认为,互联网为传统棋牌项目带来了新的机遇和业务模式,二者的结合发展不仅有利于传统棋牌项目的传承和创新发展,也有利于互联网业务的拓展。

  对于如何利用互联网更好地推进棋牌项目全民化,国家体育总局棋牌运动管理中心副主任陈泽兰认为,应基于棋牌赛事内容和版权,推动文化、体育产业大融合的“泛棋牌化”发展,使棋牌赛事制作、传播、游戏技术开发等多个环节在“互联网+”的影响下不断融合,逐渐形成以棋牌内容为核心的棋牌运动生态圈。

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